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Android : programación de dispositivos móviles a través de ejemplos

por Amaro Soriano, José Enrique.
Editor: Colombia : Alfaomega , 2019Edición: 2 ed.Descripción: 363 páginas : ilustraciones ; 24 cm.ISBN: 9789587786101; 9788426726766.Tema(s): Android | Sistemas de telefonía móvil | Desarrollo de software de aplicaciones | Teléfonos inteligentes | Pregrado en Ingeniería de Sistemas
Contenidos:
1. INTRODUCCIÓN. -- 1.1 Android para principiantes. -- 1.2 Acerca de este libro. -- 1.3 A quién va dirigido. -- 1.4 Resumen de los contenidos. -- 1.5 Novedades de la segunda edición. -- 1.6 Requisitos. -- 1.7 Créditos y agradecimientos. -- 2. ANDROID STUDIO. -- 2.1 El IDE. -- 2.2 Instalación. -- 2.3 Configuración de Android Studio. -- 2.4 Creando un nuevo proyecto. -- 2.5 Ejecución en un dispositivo virtual AVD. -- 2.6 Ejecución en un dispositivo físico. -- 2.7 Empaquetado de aplicaciones. -- 3. ESCRIBIR Y MANIPULAR TEXTO. -- 3.1 Actividad básica: Hola Android. -- 3.2 Activity y LinearLayout. -- 3.3 Color de fondo y formato del texto. -- 3.4 Modificando el texto desde Java. -- 3.5 Modificando el color desde Java. -- 3.6 Añadir texto adicional con addView. -- 3.7 Definir un método print. -- 3.8 Escribiendo resultados de operaciones. -- 3.9 Ejemplo: una tabla del seno. -- 3.10 Añadir texto con Append. -- 3.11 Extendiendo la pantalla con ScrollView. -- 4. BOTONES. -- 4.1 Definición de un botón en el layout. -- 4.2 Caso de dos botones. -- 4.3 Uso de Toast para mostrar un mensaje emergente. -- 4.4 Cambiar el texto de un botón. -- 4.5 Cambiar el color de los botones. -- 4.6 Calculadora. -- 4.7 Implementar OnClick. -- 5. BARRA DE ACCIÓN E ICONOS. -- 5.1 Barra de app básica. -- 5.2 Barra simple en un layout. -- 5.3 Un botón con icono en la barra. -- 5.4 Añadiendo botones a la barra. -- 5.5 Botón flotante. -- 5.6 Botones con iconos. -- 5.7 Botones con Java. -- 5.8 Iconos del sistema. -- 6. INTRODUCCIÓN DE TEXTOS. -- 6.1 Edit Text. -- 6.2 On Key Listener. -- 6.3 Forma alternativa de implementar On Key Listener. -- 7. GUARDAR DATOS CON SHAREDPREFERENCES : 8. ACTIVIDADES. -- 8.1 Uso de Intent para iniciar actividades. -- 8.2 Pasar valores numéricos entre actividades. -- 9. COMPARTIR. -- 9.1 Compartir con Share Action Provider. -- 9.2 Actualizar los datos a compartir. -- 10.MANEJO DE FICHEROS. -- 10.1 Permisos de acceso al almacenamiento. -- 10.2 Escribir un fichero en la tarjeta SD. -- 10.3 Almacenamiento externo compartido. -- 10.4 Almacenamiento interno en la tarjeta microSD. -- 10.5 Leer un fichero en el directorio res. -- 10.6 Leer datos numéricos de un recurso. -- 11.GRÁFICOS. -- 11.1 Dibujando en un canvas. -- 11.2 Formato del texto. -- 11.3 Altura del canvas. -- 11.4 Diagonales del canvas. -- 11.5 Formas geométricas. -- 11.6 Curvas. -- 11.7 Traslaciones y rotaciones. -- 11.8 Texto siguiendo una curva. -- 11.9 Caracteres Unicode. -- 11.10 Añadir gráficos a un Layout. -- 12.GRÁFICOS INTERACTIVOS. -- 12.1 Evento ACTION_DOWN. -- 12.2 Evento ACTION_UP. -- 12.3 Evento ACTION_MOVE. -- 12.4 Dibujar en la pantalla. -- 12.5 Mover objetos. -- 13.IMÁGENES. -- 13.1 Insertar una imagen en el layout. -- 13.2 Controlando el tamaño de las imágenes. -- 13.3 Controlando las imágenes en Java. -- 13.4 Botones con imágenes. -- 13.5 Insertar imágenes en un canvas. -- 13.6 Ajustar imagen a las dimensiones de la pantalla. -- 14.REPRODUCIR SONIDO. -- 14.1 Uso de MediaPlayer. -- 14.2 Reproducir efectos de sonido. -- 15.APLICANDO TEMAS. -- 15.1 Tema por defecto. -- 15.2 Tema NoActionBar. -- 15.3 Tema Dialog. -- 15.4 Tema Dark. -- 16.RECURSOS. -- 16.1 El recurso string. -- 16.2 El recurso color. -- 16.3 El recurso dimen. -- 17.HILOS Y CONTROLADORES. -- 17.1 Ejecuciones en background con Thread. -- 17.2 Diálogos de progreso. -- 17.3 Interfaz Runnable. -- 17.4 Notificaciones. -- 18.ANIMACIONES. -- 18.1 Movimiento uniforme. La bola botadora. -- 18.2 Movimiento acelerado. La bola botadora II. -- 18.3 Conservación de la energía. -- 18.4 Simulación de caída con ligadura.
Resumen: Este libro es una gran oportunidad para acercarse al mundo de Andrioid desde una postura distinta a las ya antes vistas en otros libros, puesto que en unas cuántas páginas se presentan las herramientas necesarias para poder realizar en poco tiempo programas sencillos para uso personal. Se incluye también una introducción al lenguaje Java, lo cual resulta necesario para utilizar Android. En 2018 Android cumplió 10 años de vida y, a partir de su existencia, por lo general la bibliografía que encontramos al respecto suele estar dirigida a profesionales y programadores experimentados. Una de las funciones de los manuales de Android consiste en ilustrar todo tipo de aplicaciones para controlar sensores, enviar SMS, utilizar el GPS, acceder a servicios de Internet, juegos, telefonía, fotografía, vídeo, música, etc. A través de las páginas de este libro se presentan muchos ejemplos simples con la finalidad de que el lector aprenda y asimile conceptos básicos acerca del tema. Uno de los objetivos principales de Android: programación de dispositivos móviles a través de ejemplos es que el lector adquiera suficientes habilidades para comenzar a desarrollar apps de cálculo y simulaciones gráficas, tanto para la docencia como para uso profesional o para la investigación. También se pretende que quien tenga este libro entre sus manos, aprenda herramientas para desarrollar otro tipo de aplicaciones que le puedan ser útiles en los estudios, en el trabajo, en un ámbito artístico o, simplemente, para entretenerse y adentrarse en este interesante universo de posibilidades.
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Tipo de ítem Ubicación Colección Signatura topográfica Número de copia Estado Fecha de vencimiento Código de barras Reserva de ejemplares
Libro Libro
Bogotá (Dr. David Ordóñez Rueda) - Campus Norte

Campus Norte

Biblioteca de la Institución Universitaria Colegios de Colombia

Segundo piso
Colección General 005.422 A485 2019 (Navegar estantería) Ej. 1 Disponible 22852
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Incluye referencias bibliográficas e índice.

1. INTRODUCCIÓN. -- 1.1 Android para principiantes. -- 1.2 Acerca de este libro. -- 1.3 A quién va dirigido. -- 1.4 Resumen de los contenidos. -- 1.5 Novedades de la segunda edición. -- 1.6 Requisitos. -- 1.7 Créditos y agradecimientos. -- 2. ANDROID STUDIO. -- 2.1 El IDE. -- 2.2 Instalación. -- 2.3 Configuración de Android Studio. -- 2.4 Creando un nuevo proyecto. -- 2.5 Ejecución en un dispositivo virtual AVD. -- 2.6 Ejecución en un dispositivo físico. -- 2.7 Empaquetado de aplicaciones. -- 3. ESCRIBIR Y MANIPULAR TEXTO. -- 3.1 Actividad básica: Hola Android. -- 3.2 Activity y LinearLayout. -- 3.3 Color de fondo y formato del texto. -- 3.4 Modificando el texto desde Java. -- 3.5 Modificando el color desde Java. -- 3.6 Añadir texto adicional con addView. -- 3.7 Definir un método print. -- 3.8 Escribiendo resultados de operaciones. -- 3.9 Ejemplo: una tabla del seno. -- 3.10 Añadir texto con Append. -- 3.11 Extendiendo la pantalla con ScrollView. -- 4. BOTONES. -- 4.1 Definición de un botón en el layout. -- 4.2 Caso de dos botones. -- 4.3 Uso de Toast para mostrar un mensaje emergente. -- 4.4 Cambiar el texto de un botón. -- 4.5 Cambiar el color de los botones. -- 4.6 Calculadora. -- 4.7 Implementar OnClick. -- 5. BARRA DE ACCIÓN E ICONOS. -- 5.1 Barra de app básica. -- 5.2 Barra simple en un layout. -- 5.3 Un botón con icono en la barra. -- 5.4 Añadiendo botones a la barra. -- 5.5 Botón flotante. -- 5.6 Botones con iconos. -- 5.7 Botones con Java. -- 5.8 Iconos del sistema. -- 6. INTRODUCCIÓN DE TEXTOS. -- 6.1 Edit Text. -- 6.2 On Key Listener. -- 6.3 Forma alternativa de implementar On Key Listener. -- 7. GUARDAR DATOS CON SHAREDPREFERENCES : 8. ACTIVIDADES. -- 8.1 Uso de Intent para iniciar actividades. -- 8.2 Pasar valores numéricos entre actividades. -- 9. COMPARTIR. -- 9.1 Compartir con Share Action Provider. -- 9.2 Actualizar los datos a compartir. -- 10.MANEJO DE FICHEROS. -- 10.1 Permisos de acceso al almacenamiento. -- 10.2 Escribir un fichero en la tarjeta SD. -- 10.3 Almacenamiento externo compartido. -- 10.4 Almacenamiento interno en la tarjeta microSD. -- 10.5 Leer un fichero en el directorio res. -- 10.6 Leer datos numéricos de un recurso. -- 11.GRÁFICOS. -- 11.1 Dibujando en un canvas. -- 11.2 Formato del texto. -- 11.3 Altura del canvas. -- 11.4 Diagonales del canvas. -- 11.5 Formas geométricas. -- 11.6 Curvas. -- 11.7 Traslaciones y rotaciones. -- 11.8 Texto siguiendo una curva. -- 11.9 Caracteres Unicode. -- 11.10 Añadir gráficos a un Layout. -- 12.GRÁFICOS INTERACTIVOS. -- 12.1 Evento ACTION_DOWN. -- 12.2 Evento ACTION_UP. -- 12.3 Evento ACTION_MOVE. -- 12.4 Dibujar en la pantalla. -- 12.5 Mover objetos. -- 13.IMÁGENES. -- 13.1 Insertar una imagen en el layout. -- 13.2 Controlando el tamaño de las imágenes. -- 13.3 Controlando las imágenes en Java. -- 13.4 Botones con imágenes. -- 13.5 Insertar imágenes en un canvas. -- 13.6 Ajustar imagen a las dimensiones de la pantalla. -- 14.REPRODUCIR SONIDO. -- 14.1 Uso de MediaPlayer. -- 14.2 Reproducir efectos de sonido. -- 15.APLICANDO TEMAS. -- 15.1 Tema por defecto. -- 15.2 Tema NoActionBar. -- 15.3 Tema Dialog. -- 15.4 Tema Dark. -- 16.RECURSOS. -- 16.1 El recurso string. -- 16.2 El recurso color. -- 16.3 El recurso dimen. -- 17.HILOS Y CONTROLADORES. -- 17.1 Ejecuciones en background con Thread. -- 17.2 Diálogos de progreso. -- 17.3 Interfaz Runnable. -- 17.4 Notificaciones. -- 18.ANIMACIONES. -- 18.1 Movimiento uniforme. La bola botadora. -- 18.2 Movimiento acelerado. La bola botadora II. -- 18.3 Conservación de la energía. -- 18.4 Simulación de caída con ligadura.

Este libro es una gran oportunidad para acercarse al mundo de Andrioid desde una postura distinta a las ya antes vistas en otros libros, puesto que en unas cuántas páginas se presentan las herramientas necesarias para poder realizar en poco tiempo programas sencillos para uso personal. Se incluye también una introducción al lenguaje Java, lo cual resulta necesario para utilizar Android. En 2018 Android cumplió 10 años de vida y, a partir de su existencia, por lo general la bibliografía que encontramos al respecto suele estar dirigida a profesionales y programadores experimentados. Una de las funciones de los manuales de Android consiste en ilustrar todo tipo de aplicaciones para controlar sensores, enviar SMS, utilizar el GPS, acceder a servicios de Internet, juegos, telefonía, fotografía, vídeo, música, etc. A través de las páginas de este libro se presentan muchos ejemplos simples con la finalidad de que el lector aprenda y asimile conceptos básicos acerca del tema. Uno de los objetivos principales de Android: programación de dispositivos móviles a través de ejemplos es que el lector adquiera suficientes habilidades para comenzar a desarrollar apps de cálculo y simulaciones gráficas, tanto para la docencia como para uso profesional o para la investigación. También se pretende que quien tenga este libro entre sus manos, aprenda herramientas para desarrollar otro tipo de aplicaciones que le puedan ser útiles en los estudios, en el trabajo, en un ámbito artístico o, simplemente, para entretenerse y adentrarse en este interesante universo de posibilidades.

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